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第三章 改变的动力我们为何无聊 作者:约翰·D.伊斯特伍德 |
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··· 孩子们玩闹着。在一个美好的春日,成百上千人拥向密歇根湖畔——天空蔚蓝,微风轻拂,美好未来就在眼前。这是1933年,芝加哥活力四射,正在庆祝“一个世纪的进步!”[这里指的是1933—1934年美国芝加哥举办的世博会,主题为“一个世纪的进步!”,意在展示芝加哥建立一百年来所取得的科技进步。]。你踱着步,经过五彩缤纷的展馆和其中令人惊叹的展品。小矮人的小人国,来自地球各个角落的奇异的野生动物,恒温箱里的婴儿,还有未来的汽车!你的孩子拽着你走向那个最为奇异的展馆——雷普利信不信由你奇趣博物馆! 在门口迎宾的是个相貌平平的家伙——和你差不多高,短发修得齐整,穿着白色马裤,一条黑色铜扣皮带紧紧地系在腰间。主持人身穿燕尾服,头戴高帽,拿着手杖,增添了几分马戏团的趣味。他用低沉的声音说:“女士们先生们,请注意,接下来的东西可不适合胆小鬼。无痛人亚瑟·普卢姆霍夫先生![1933年,芝加哥举办了名为“一个世纪的进步”的世界博览会。亚瑟·普卢姆霍夫是真实存在的马戏团演员,他确实用针刺穿了自己的身体并在上面挂重物,但他可能没有在世博会上表演。芝加哥世博会展示了异国的动物、保温箱中的婴儿和“侏儒”的城市——一个我们今天也可能想去看看的世博会!普卢姆霍夫也肯定不是第一个在观众面前表演看似痛苦的自残行为的表演者(他也不会是最后一个)。米林·达约是20世纪40年代中期的一名舞台表演者,声称经过神秘主义者的训练,可以忍受极高的痛苦。他的表演是由助手将箔片插入他的身体。有个网站为这种表演的秘诀提供了合理的解释——逐渐形成的瘘管或疤痕组织的缝隙使得箔片能够通过,就像你打耳洞(或舌钉、眉钉和其他你想打洞的部位)时形成的孔洞。达约死于一次表演,他吞下的一根长针导致了动脉破裂。]”底下的观众顿时被吸引了。“一个拥有超凡力量的平凡男人。诸位请看,皮肉一次次地被刺穿,他却毫不退缩!” 普卢姆霍夫像个街头打手一样向前走着,一声不吭地拿起一根五英寸长的针。他微微下蹲,眼睛一眨不眨地瞪着,缓缓张开了嘴。这可不是惊讶的表情,更像是恐惧。观众席一片寂静。普卢姆霍夫动作夸张地将那根针从一边脸颊穿过,从他大张着的口中,那根针清晰可见。接着,针又穿过普卢姆霍夫的另一边脸颊。 观众倒吸了一口冷气,震惊又害怕。你的大儿子深深地被吸引,身体从椅子上往前探。小儿子早在针穿过脸颊之前就躲进你怀里,双眼紧闭。你在心里想:“怎么可能?这个人怎么能受得了这种痛?” ··· 普卢姆霍夫被称为“人肉针垫”,他感觉不到疼痛,一生都在马戏团工作。20世纪30年代,医学期刊首次发表了科学家们对他进行的研究[Dearborn(1932).1991年的一份案例报告强调了患有先天性痛觉缺失(对疼痛不敏感)的人所面临的挑战。这是一种罕见的遗传性疾病,病人会自残,造成创伤。]。他的问题——先天性痛觉缺失——清楚地凸显了疼痛的功能:警告我们要采取行动。 要知道,疼痛的目的不是引起伤害。疼痛的功能是向我们发出信号:需要行动了。不论是碰到火之后的缩手反射或者因菜刀误伤而缩回的手,还是像头疼时吃止痛药这样更深思熟虑的行为,疼痛都意味一种要做点什么来补救痛感的需要。 这种对疼痛功能的描述并不新鲜。很早之前,人们就知道疼痛会打断我们的思路,驱使我们为了躲避疼痛而采取行动。疼痛会中断我们当前的目标,这种中断反过来会催生一种冲动,促使我们恢复在疼痛之前就已经开始的行动[Eccleston & Crombez(1999).]。对于身体疼痛来说,身体组织的伤口是疼痛的来源,这种情况还相对简单。但是那种我们认为与无聊紧密相关的心理压力呢? 有一种理论认为,包括心理疼痛在内的一切疼痛,都会释放一种自我调节的信号[自我控制和自我调节泛指人们将思想、情感和行动与目标调节一致的过程。Inzlicht和Legault(2014)的“情感—警报”模型表明,心理困扰代表了一种会触发自我调节机制的冲突状态。]。身体上的疼痛会引起自动反应,比如手碰到火就会缩回,而心理上的不适状态,例如悲伤和无聊,可能会引起更复杂的反应。失去所爱之人所引发的悲痛之感会激发许多种反应,从想要一个人待着,到积极地从别人身上寻找安慰。无论我们如何应对压力,原理都是一样的——身体或者心理疼痛暗示我们应采取行动的信号。我们认为,无聊的信号也可以这么理解。 让我们想象一个办公室职员的寻常一天。也许这一天开始时,职员满怀热情,充满期待,全身心地投入了手头的工作。但难以想象一个人可以一直保持活力充沛。这位职员必须努力抵抗走神,处理其他身体信号,比如咕噜咕噜响的肚子,它暗示她饭点到了。有时,即便她努力想要做到专心致志,也难免会三心二意。随着时间的流逝,手上的事情比预期要花更多的时间,她开始坐立难安[1885年,弗朗西斯·高尔顿爵士首次将坐立不安作为无聊的一个指标。他在一次科学演讲中测量了听众的“摆动”。当听众被吸引时,他们“一动不动地保持在看和听的最佳位置”。当听众感到无聊时,他们“不再忘我,开始非常关注长期坐在同一位置上的不适感,左右摇摆起来”(pp.174—175)。]。她拉开椅子,伸展四肢,深吸一口气,接着又埋头苦干。不久后,她开始检查邮箱,清理垃圾邮件,又在座位上晃来晃去。只要视线一移开屏幕,她就开始神游。这些片段暗示着无聊正在潜伏,因为她试图找些别的事来消磨时间,但无聊的信号还不够强,以至于她还没意识到自己已经无聊了!终于完成了工作,但是她很不满意。她刷着社交网络,看见她的朋友鲍勃今天出去吃午饭了,接着又注意到谢里尔转发了一篇否认气候变化的文章,就这样,她陷入了资讯的兔子洞。那篇气候变化的文章又让她注意到另一篇写一个知名政客如何失态的文章,然后又看到一篇关于多伦多动物园收到赠送的大熊猫的文章,最后她又刷到体育版,看到对本地球队最新失利的一篇沮丧回顾。每时每刻,她都感到无所事事,无从满足。无聊的信号告诉她:快别这样了,刷社交网络并不能让你满足,做点别的吧!她之所以无所事事有很多原因——时间的无情流逝(做一件事情越久就越觉得无趣)或者一种被困住的感觉(有任务在身却不想去做)都会让无聊的警报拉响。不论出于什么原因,无聊的信号已明确指出,她缺乏投入感。 把无聊理解为一种呼唤行动的信号,这使我们做出了一个重要的区分,即区分投入和意义,之后我们会经常提到这个区分。虽然大家不太愿意承认,但大多数人都能想到有些事虽然意义重大(比方说陪我们的孩子玩耍),却也无聊透顶。小孩子似乎特别热衷于讲猜猜我是谁之类的无厘头笑话。另一方面,你也可以想到这样的一些事:虽然一般来说你不会觉得特别有意义,但你能全神贯注地投入其中。比如,你可能会沉浸在一集又一集内容空洞的电视剧里,但事后又会觉得那纯粹是浪费时间。这样看来,无聊的信号与我们所做之事的内容关系不大,这个信号想要告诉我们的是,我们没有完全投入我们正在做的事情中。如果不玩猜猜我是谁的游戏,而是观看一场拳击比赛,或许就能避免无聊。 思考无聊的信号的另一个思路是,问问你自己,不无聊的生活会是怎么样。我们可能渴望不无聊的生活,但仔细思考一番之后,你会发现这并不现实。不无聊的生活可能充满冷漠和迟钝。乍看之下,不无聊的生活导致冷漠这个想法很不可思议,因为无聊和冷漠简直就是一回事。的确,这两种感觉都表现为一种无所事事的状态。但这两种心理状态是完全不同的,或者说会带来不同的感受。冷漠的人没有想要找些什么事做的压力。顾名思义,冷漠就是没有任何欲望,甚至懒得去解决缺乏挑战这样的问题——冷漠的人没有任何动力,电视迷就是典型。对无聊的人来说,情况就大不一样了。他们对自己想要参与某事的强烈愿望十分敏锐,当这种愿望落空时,他们会感到不安[许多人把无聊和冷漠混为一谈。虽然无聊与冷漠和快感缺乏(丧失快乐)相关,但无聊是一种独特的感觉(Goldberg et al., 2011)。同样,凡·蒂尔堡和伊古(2017)表明,无聊可以与广泛的负面情绪状态区分开来,包括悲伤、愤怒、沮丧、恐惧、厌恶、抑郁、内疚、羞耻和遗憾。]。如同疼痛,无聊鞭策我们采取行动,来纠正无所事事的负面影响。如果没有这种动力,我们的生活可能不会无聊,但极端来讲这种生活也变得无所追求了。 同样,没有痛苦的人生似乎是我们所有人都渴望的。然而,对刚刚提到的“人肉针垫”普卢姆霍夫来说,这意味着生活充满了不经意的自我伤害。也许,从抽象的角度来看,不无聊的生活很有吸引力,但这可能会导致完全的停滞不前和某种程度上的无所作为,最终对个人和社会都是有害的。如果我们不利用自己的技能和天赋来实现目标,我们的存在将是短暂的。想象一下,如果我们的祖先满足于现状,并不想要取得精神上的满足,而是在篝火旁闲逛(假设他们首先有取得火种这个动力),没有探索、创造和求知的动力,那我们现在会是什么样子。毫无疑问,这就是一事无成、匆匆而过的人生的模板。和疼痛一样,无聊是一个重要信号,它告诉我们需要行动起来,才能实现我们的全部潜力。 如果我们能够适当地响应,无聊这个信号就会发挥应有的功用。你可能准确地捕捉到了这个信号,但你下一步如何行动才是关键所在。你可以选择投入一些毫无裨益的行动——窝在你朋友家的16平方米的地下室里刷手机,或者在酒吧里放纵自己多喝几杯。或者你也可以选择更能让你有效投入的活动:出去跑个步,读本新书,拿起吉他弹个经典小曲。不幸的是,一次又一次,无聊总是和那些不良选择联系在一起,包括不断增加的冲动和上瘾[Iso-Ahola & Crowley(1991); Joireman et al.(2003); Kass & Voda-novich(1990); Mercer & Eastwood(2010).]。对无聊信号的适当回应需要调用自我调节机制,以选择更能使人投入的事情,并避免潜在的干扰(换句话说,在午餐之前都别刷社交网络)。向干扰屈服和自制力下降是无聊将拉长的预兆。长期选择不良的无聊补救策略(从窝在沙发里刷手机到沉迷于社交网络)是不可能阻止无聊的入侵的,即使这些行为能短暂地缓解无聊的症状。 无聊可能是暂时的状态,也可能是长期的性格[在不同的文化中,无聊状态和无聊特质可能有不同的表现。在这个意义上,最大的区别是个人主义(如加拿大、美国)和集体主义(中国、印度)文化(Ng et al., 2015)。虽然我们承认文化因素会在无聊的呈现方式中起作用,但因目前的研究太少,我们无法深入探讨这个问题。]。我们或许都认识一些声称自己从来不无聊的人。他们甚至可能会说:“只有那些无聊的人才会感到无聊!”如果真有这种从不被无聊所困的人,那可能是因为他们更善于在无聊变得更持久之前迅速回应这个信号。由此可见,只有当无聊变得频繁且我们对它的回应不良或者无效时,它才是个问题[Elpidorou(2014). 安德烈亚斯·埃尔皮德罗也值得一提,他在2015年10月滑铁卢大学举办的无聊和走神研讨会上向我们介绍了痛苦隐喻。]。无聊作为一个短暂的状态,是令人厌恶且具有破坏性的,但在很多情况下它是相对容易补救的。也许,在领会到无聊即将到来的信号之后,那位办公室职员立刻开启她早就在做的项目之二,瞬间就挽救了这个工作日。或者,她会被鲍勃在社交网络上分享的美食吸引住。无法适当地回应无聊的信号也许和频繁地感到无聊并且难以从中抽身相关[可能是由于最常用的测量方法叫做无聊倾向量表,无聊特质通常被称为“无聊倾向”(BPS; Farmer & Sundberg, 1986)。我们开发了一个较简短的量表(Struk et al., 2017),解决了它的一些缺点(Melton &Schulenberg, 2009; Vodanovich et al., 2005)。我们的版本包括了一个单因素模型,解决了将投入度加入考量的需求。]。那些一直没有对无聊信号做出有效反应的人,可能也会很难选出一个适当的吸引人的新目标。不能迅速地选定目标——你能适应的目标或其他目标——很可能会让人承受漫长的、令人十分不满的无聊。内容和过程的区分在这里依然很重要。无聊的信号本身并不能帮我们弄清楚下一步需要做什么,或者为什么现在做得还不够。决定什么可能是更加有趣、有意义或让人满足的,这或许取决于和动力、奖励、学习及过往有关的复杂的心理过程。无聊不是自身的答案,它只是拉响警报。 负面情绪通常告诉我们周遭环境中有些事物值得注意。比如,路上出现一条蛇,或者一个怒气冲冲的人正在向我们冲来,都是需要我们做出反应的重要事件。我们认为,无聊也是如此。恐惧和疼痛表明我们需要做出回应——路上的蛇让我们停住脚步,迫使我们迅速找到一条安全的逃跑路线,而无聊表明我们缺少了什么东西:一种投入感。但人们是如何觉察到这种缺失的,这是个复杂的问题。也许对有些人来说,无聊是伴随着身体感觉开始的,比如坐立难安,来回踱步,消耗多余的精力。对另一些人来说,无聊可能没有明显的生理特征,但可能引发一种心理需求,这种需求说不清道不明,但它归根结底源于一种潜能被无故浪费的感觉。无论如何,缺乏投入是迫在眉睫的挑战。我感到无聊了,现在该怎么办? 由此可见,无聊并不是完全负面的[Elpidorou(2014); Bench & Lench(2013); van Tilburg & Igou(2012).]。虽然它是一种负面的感觉,但是至少在两个方面可以被看成是积极的信号。首先,它告诉我们目前正在做的事已经不再吸引人了,它提醒我们寻找新目标。它甚至可能会提醒我们有不同的、也许更好的目标值得我们奋斗。路易斯安那大学哲学教授安德烈亚斯·埃尔皮德罗把无聊的信号形容为“推动力”。像疼痛驱使我们保护自己那样,无聊促使我们寻找更具有挑战性且更吸引人的新目标并投入其中。 如果没有无聊的可能,也就没有了将我们的认知能力付诸实践的动力,我们可能轻易就浪费了才能,也意识不到自己的潜力。让我们来对比下面两个例子中的两位主人公——18世纪早期的一个门阀操作员和20世纪中期的一个病恹恹的少女,我们就会知道想要在精神上投入某事的渴望有多重要了。 可怜的老汉弗莱·波特的工作是在正确的时间点反复开关阀门,以此操作纽科门蒸汽机[汉弗莱·波特的故事可能是杜撰,取自亚当·斯密的《国富论》(第14页)。据我们所知,第一个将汉弗莱的故事与无聊和人工智能联系起来的正是本章后面提及的人工智能研究员雅克·皮特哈]。单调乏味都不足以概括这份工作。汉弗莱讨厌这个任务。就算按照1713年的标准,他这工作也够无聊的。等待一个好的时机,打开阀门A,等待下一个时机,关掉阀门B。涂肥皂,冲洗,如此往复。汉弗莱觉得无聊不安。他知道一定有更好的处理方式。的确,不像他那循规蹈矩的同事,汉弗莱内心原始的无聊驱动他去寻找解决方案。他意识到自己作为一个理性、果断且感觉敏锐的人,做这份工作实在是大材小用了。他注意到,只有当机器运转到特定位置时,阀门才会被打开。所以汉弗莱决心发明一种绳索装置,能够一劳永逸地代替他开关阀门。啊哈,他成功了!无聊的工作终于结束,汉弗莱现在可以启动机关,让它代替自己工作,自己则能陪孩子玩耍。面临极度无聊的汉弗莱,发明了制动片,为蒸汽机的发展做出了巨大的贡献。他把这个装置命名为“溜索”,“溜”这个词甚至变成了18世纪“旷工”的代名词。 让我们快进到两百年后,看看第二个例子。埃尔茜·尼克斯(Elsie Nicks),她简直就是汉弗莱的反面。埃尔茜有头疼的毛病很多年了,以至于她都不记得患上这种病到底有多久了。头疼剧烈的她只得服用医生开的吗啡来止痛。但是情况越来越糟。1941年时,正值花季的她开始不断“发作”[尽管我们对她的描述可能不符合历史,埃尔茜·尼克斯的确是真实存在的人物(Cairns et al., 1941)。我们在此将她作为一个典型的无动性缄默症患者。]。她总是昏昏欲睡,对什么事都提不起兴趣。她偶尔才会开口说话,说话也只是一个字一个字地往外蹦。虽然其他青少年也在扮酷装冷漠,却不像她那样离群索居。埃尔茜最终失去了行动的能力。这不是指精神分裂或者瘫痪——她就是失去了生活的动力。埃尔茜的案例是个医学难题。这是二十年前几乎杀死一百万人的传染病昏睡性脑炎吗[该病现被称为冯·伊科诺莫病,以奥地利精神病学家和神经病学家康斯坦丁·冯·伊科诺莫(Constantin von Economo)的名字命名,他在1917年详细描述了这种疾病。据说在20世纪初有近100万人死于这种疾病。该疾病也被称为“昏睡病”,目前仍没有可用的治疗方法。尽管在一组被试中,一种通常用于治疗帕金森病的药物左旋多巴使症状短暂缓解——这成为奥利弗·萨克斯的著作《觉醒》的灵感,这本书后来被改编为电影。]?后来,她的澳大利亚医生休·凯恩斯(Hugh Cairns)发现了罪魁祸首——埃尔茜大脑里的一个囊肿让她失去了活力。引流脓液之后,埃尔茜的行为短暂恢复了正常。最终,凯恩斯不得不摘除整个囊肿,埃尔茜才恢复了行为能力,她终于能够跟随自己的愿望、渴望和欲望行事了。凯恩斯将这种疾病命名为“无动性缄默症”。 汉弗莱和埃尔茜的故事都反映出无聊的一个基本方面,也就是说,无聊是对我们心怀渴望这个事实的一种表达,而渴望对于在这个世界好好生存非常重要。汉弗莱致力于向着吸引他的事情努力,并且最大化地发挥了自己的才能。正因如此,当面对开关阀门这样的工作时,他感受到了无聊的重压。无聊驱使他去寻找更好的解决方案。而埃尔茜则缺乏采取任何行动的能力[在对埃尔茜这个案例的最初描述中,有一个暗示,即她仍然有目标和欲望,但无法付诸行动。当在她手里放一块巧克力时,她试图把它送到嘴里,但当巧克力掉落时,她没有尝试去捡它。她甚至做了“试探性的咀嚼动作”,这再次表明她想要巧克力,但不能强迫自己去拿(Cairns et al., 1941)。]。正因如此,当她只能坐上几个小时无事可做时,她并未感到无聊。事实上,她甚至不会感到不满,因为她并不想做任何事。简而言之,患有无动性缄默症的人完全无法做出任何自发行为。这种疾病被定义为无法建立和保持欲望[Marin & Wilkosz(2005); Mega & Cohenour(1997); Németh(1988).]。从根本上说,埃尔茜就像机器人——只能别人告诉她怎么做,而她对自己的身体没有自主权。如果他人也不发号施令,埃尔茜就会心满意足地呆坐很久。这种冷漠在很多方面是无聊的反面。冷漠的人对世界漠不关心,而无聊的人则对世界关切过度。事实上,让我们深受折磨的正是想要做些什么的愿望,让我们无聊的正是这种迫切的愿望得不到满足。 如果没有形成行动意图的能力,没有投入的动力,我们也会缺乏体验无聊的能力。我们可以认为,因为无法产生任何欲望而成为一个从来不会无聊的人,这简直就是一种“皮洛士”式的得不偿失的胜利[皮洛士式的胜利是一种要付出巨大代价的胜利。这个短语来自伊庇鲁斯国王皮洛士,他在公元前280年前后在赫拉克拉和阿斯库伦击败了罗马人,但遭受了巨大的损失。虽然罗马人也损失不少,但他们能更有效地补偿损失。普鲁塔克写道,皮洛士说“如果我们在与罗马人的战斗中再取得胜利,我们将被彻底毁灭”]。皮洛士是古希腊一名将军,他曾哀叹自己虽然打赢了与罗马人的战争,但损失太过惨重,以至于说到底算不上什么胜利。也许无欲无求能让我们免受无聊的煎熬(相当于打了一场胜仗),但最终这也阻止我们有效地投入这个世界(就像皮洛士那样,相当于输掉了战役)。往低了说,欲望可以被视作生理驱动——驱使我们保护自己的生命和家族的未来。没有欲望的人相当于站在了死亡的边缘。往高了说,欲望代表了人类奋斗的历程,所以我们才能不断为了美好生活而努力,就像汉弗莱为了不再做单调的工作而发明制动片那样。相比之下,埃尔茜甚至无法接住一颗掉下桌子的糖,更不可能为了逃开乏味的工作而发明一个具有变革性的装置。 这是一把双刃剑。有能力产生欲望、意图和计划使我们面临无聊的风险,但是没有他们,无论是作为个体还是社会,我们不会具有创新精神并取得发展。汉弗莱对无聊的解决方案是发明一个机器——将他从繁重的工作中解脱出来,同时也让蒸汽机得到改进。像汉弗莱发明的制动片那样的机器并不害怕工作的单调。机器、电脑以及自动装置可以一直进行重复性的工作而没有任何怨言。从某种意义上说,人类的优势在于我们拥有无聊的可能性,而从我们的角度来看,机器的优越性恰恰在于它们不会感到无聊。不会无聊的机器正是被无聊所困的人类的一项伟大发明,这些机器也在我们的社会中发挥了重大作用。但讽刺的是,我们期待机器做得更多。我们期望机器能够变得智能,而人工智能就完全是另一回事了。 想想你的电脑,它可能拥有强大的计算能力,但不会有人说电脑差不多快具备人类智能或者具有适应性行为的能力了。它连冲咖啡这样简单的小事都做不到。如果我们真的想创造能够创新并可以解决广泛而非特定问题的人工智能,那我们就得把它设计得更像汉弗莱——让它也能感到无聊。为了使机器智能,我们必须让它们拥有逃避单调工作、避免计算能力被浪费的动力。人类的进化似乎早就发现了这一点,而人工智能研究人员才刚刚起步。在考察了人工智能研究人员正在做的事——让机器具备无聊的倾向以变得智能——之后,我们发现了强有力的证据来支持我们的观点:无聊是一种功能性、适应性的信号。 有必要说明的一点是,一些哲学家和研究人员认为,心理状态(例如无聊)的定义应该基于人们所做的具体的事情,而不是他们的感觉或头脑中的想法——“无聊的人做无聊的事”就是这个流派的观点。这类功能主义者可能认为人工智能实际上会感到无聊,但这不是我们的研究思路[我们并不打算批评功能主义。然而,我们确实认为将无聊的定义确定在主观感受的范围内是有好处的。仔细分析动物和机器的功能状态需要更多研究,这些状态可能反映了人类的无聊的功能状态。]。相反,我们坚持在第一章里所讨论的,将无聊定义为一种感觉及产生这种感觉的潜在的心理机制。在此,我们的目标是描述无聊的功能,而非提供一种定义无聊的新方式。所以,当我们说人工智能要想实现,就必须拥有感到无聊的能力时,我们的意思是,机器也必须体验到一种状态,这种状态所起的作用与无聊这种感觉在我们的生活中所起的作用是一样的。我们并不确定机器实际上感觉到了什么,甚至不确定它们是否有能力感受到与人类相似的心理状态。但是,这并不仅仅是拟人化的问题。相反,我们对人工智能的无聊的探索将加深我们对无聊的功能的理解,同时验证我们的想法:人类的无聊具有适应性。 有一台机器被取名为“天命”(Kismet),这台迷人的机器就是个好例子。同汉弗莱一样,Kismet有我们所谓的欲望,所以它既聪明,又容易感到无聊。麻省理工学院教授辛西娅·布雷齐尔(Cynthia Breazeal)创造了Kismet,这是一个旨在实现复杂的、拟人化社交的人工智能系统[Breazeal(2009).想要观看Kismet如何运作]。依据关于人脸表情和自闭症社交障碍的研究,布雷齐尔发明的Kismet本质上是个能够做出表情来和人类互动的人脸机器人。 布雷齐尔明白意图对于让机器拥有智能和自主行为能力的重要性,所以她赋予了Kismet三个基本动力。Kismet想要社交、玩耍、休息。Kismet想要社交的动力使得它能够主动寻找人类伙伴,并与之互动。Kismet想要玩耍的动力驱使它寻找玩具,和玩具互动。Kismet想要休息的动力让它能够安静下来,当它独自一人时,它会睡觉。可以这样说,Kismet的每个动力都明确了一系列需求,Kismet则积极地满足这些需求。但是,就像我们之前所说的金发姑娘地带那样,只有当每样东西都“刚刚好”,既不多也不少的时候,Kismet才会良好运作。维持“刚刚好”的量这个观念也就是生物学家所说的内稳态。所有生物都尝试将自身机能调节到最佳状态。比如,我们的身体努力地维持着核心体温[核心体温,指人体内部(体腔)的温度,而非体表温度。]的稳定,这就是维系我们健康的金发姑娘地带。如果我们的核心体温上升或下降太多,那就会有大麻烦了。相似地,Kismet也有内稳态调节程序,以维持社交、玩耍和休息的刚刚好的量。 让我们进一步看看Kismet的社交动力,就会明白它是如何工作的。每年圣诞节,我们都会躲着某个亲戚对吧?如果你身边就站着个不请自来而且喋喋不休的阿姨,你当然想躲得远远的,或许装作去上厕所。如果Kismet碰到这种烦人的阿姨,它也会有类似的反应。Kismet将转移目光,试图中断对话。事实上,碰到这种阿姨,Kismet完全无法招架,它的社交指标正在急速上升。另一方面,我们知道,在寒冷的深冬,被关在家里好几天都没人说话是什么感觉——快要被闷出病了。也许你会不顾一切地打电话给你的阿姨!社交太少就会这样。在这种情况下,Kismet社交的动力上升到紧急状态。这时,它的社交指标太低,所以它会拼命地吸引每个在场的人的注意,来表达交流的需求。所以,过多或过少的社交都会让Kismet的动力变得更加急迫,因为它的社交指标偏离了刚刚好的量。动力强度的改变与不同的情绪有关。“刚刚好”是舒服的。太多就有压力,太少则会无聊。Kismet的社交愿望让它能感受到无聊。满足自身需求的渴望为激活Kismet内心的无聊提供了条件。无聊的状态则促使Kismet探索周围有没有能够让它满足自身需求的事物。 婴儿来到这个世界,满怀着探索和影响周围环境的动力。这种动力被证明是成长的关键基础。没有它,学习不会发生。实际上,可以这样说,人类实现智能的方式在于对周围事物的探索。与探索世界是人类发展的基础这个说法一致的是艾伦·图灵提出的一个想法:通过模拟孩子的思维来创造人工智能[Turing(1950).图灵在这篇论文中介绍了“模仿游戏”,即一个人必须确定与之对话的是另一个人还是机器。完整的引文是:“与其试图制作一个模拟成人思维的程序,为什么不尝试制作一个模拟儿童思维的程序呢?”(p.456)]。皮埃尔-伊夫·乌德耶指出,图灵观点的关键在于,人工智能专家应该解决的问题是机器人为什么会学习,而不是人工智能如何学习。也就是说,我们需要赋予机器人探索和控制环境的欲望,这反过来会促进职能的发展。这正是乌德耶和他的同事一直在做的——设计一种能够自发地研究周围环境的机器人。他把这些机器人放在可供探索和改造的环境中,然后便放手。乌德耶观察这些机器人如何通过与环境的交互来获得提升。他也发现,如果环境高度类似且缺乏新的投入和学习的机会,这些机器人就会无聊。再一次,我们看到,无聊是人类和机器人为了实现智能而不得不付出的代价。由此可见,无聊和动力密不可分。 雅克·皮特哈(Jacques Pitrat)通过和CAIA的合作意识到人工智能系统必须具有感到无聊的能力[Pitrat(2009).]。CAIA,也即研究人工智能的人工智能,它既是皮特哈的作品,也是他的助手。皮特哈十分聪明,他决定通过创造一个人工智能研究者来研究人工智能。皮特哈倾注了三十年时光来做这件事,CAIA不负所望。作为回报,皮特哈可以观察CAIA的活动,并从中学习。皮特哈的终极目标是创造一个完全自主的人工智能科学家。为了实现这个目标,皮特哈赋予了CAIA自我观察和自我评价的功能。拥有了自我观察能力的CAIA不仅知道自己在做什么,也了解了它在解决问题的过程中成功或失败的原因。而自我评价能力让CAIA能确定问题的优先顺序,决定问题是否值得被解决,并且考虑它的解决方案是否有用。将这些能力结合起来,CAIA能够从低效的计算循环中解脱出来。本质上,就像汉弗莱一样,CAIA自发地避免浪费自己的资源——因此,你可以说,CAIA是在试图避免无聊。[对于一个无聊的人工智能系统的意识世界,我们不得而知。也许CAIA和Kismet并不是有意识地无聊,但我们认为它们经历了一些功能相似的东西。也就是说,无聊作为一种动力状态,推动我们去寻求令人满意的投入。这里讨论的人工智能系统也经历了同样的动力状态。] 不幸的是,就像那些求着父母解闷的可怜孩子,除了罢工和抱怨,CAIA对自己的无聊无可奈何。CAIA发出无聊的信号,然后等待皮特哈介入,解决它的无聊。反过来,研究CAIA为何以及何时感到无聊,这为皮特哈创造更好的人工智能系统提供了关键思路。也许最终会有一天,CAIA能够通过创新,通过像汉弗莱一样发明一种制动,来自己解决自己的无聊。 而Kismet有一个能够减轻无聊的粗糙机制。Kismet缓解无聊的能力的关键之处在于,它的程序中包含一个叫作“对同一件事感到厌恶和厌烦”(也就是习惯性)的设计。如果Kismet困在了重复的同一件事中,这个设计会让它的注意力得到转移。同汉弗莱和CAIA一样,Kismet知道什么时候该放弃。布雷齐尔实验室的负责人罗德尼·布鲁克斯(Rodney Brooks)把这一设计命名为“史蒂夫·斯皮尔伯格纪念碑”,来纪念斯皮尔伯格的电影《人工智能》里那个盯着一个雕像静坐了两千年的机器人。布鲁克斯和布雷齐尔想要确保Kismet不会犯同样的错误,所以他们赋予了Kismet感到无聊的能力。 当事情一成不变时,无聊就会出现,而Kismet被设计为能够对此做出回应。可是,如果环境变化无常——这是另一个极端——无聊也会出现。一个变化无常的环境太过混乱和嘈杂,以至于我们无法理解,最终我们也会失去兴趣,变得无聊[在第七章中,我们将深入研究无聊和意义之间的关系;在第八章中,我们将探讨处于单调和随机这两个极端的无聊,这源于奥林·克莱普写于1986年的《过载与无聊》一书。]。这对人工智能专家来说也是个问题。在一项旨在使人工智能代理(AI agents)具有好奇心的驱动力的研究中,一个人工智能代理正在学习如何走出一个虚拟迷宫,研究人员发现,如果把一个不断变换内容的虚拟电视屏投映在墙上,人工智能代理就会卡在迷宫里走不出来[Burda et al.(2018).]。屏幕上的每一个图像都是新的,满足了人工智能代理的好奇心。显然,无论对人类还是人工智能来讲,一直卡在一个地方都称不上有适应性,尤其是当我们的目标就是探索并学习如何走出迷宫时。有趣的是,在其他算法研究中,无聊被证明比好奇心更胜一筹,更能驱动探索行为。研究人员创造了两个类型不同的人工智能代理,一个被无聊驱动,另一个则被好奇心驱动,前者的学习能力更好。这样的结果并不是说好奇心不能驱动探索和学习[Yu et al.(2018).]。但是无聊的人工智能代理不会被变换内容的电视屏诱惑,它会对这些无意义的噪声感到厌倦,然后走开,继续探索迷宫,而另一旁,好奇的人工智能代理则会被这个愚蠢的屏幕深深吸引,迈不开腿。 CAIA和Kismet会感到无聊,并且放弃。在其饱受争议的著作《放手:一本教你何时放弃(以及何时坚持)的小书》中,塞思·戈丁(Seth Godin)强调了他所说的“战略性放弃”以免白费力气的价值所在[Godin(2007).“胜者不弃,弃者不胜”这句话出自美国橄榄球传奇人物文斯·隆巴迪(Vince Lombardi)提出的,超级碗奖杯就是以他的名字命名。隆巴迪的执教纪录令人印象深刻,他在季后赛中积累了90%的胜率,从未经历过失败赛季。作为传递给球员和体育迷的格言,这句话听上去很鼓舞人心,但正如戈丁所认为的,在有些情况下,放弃显然是有道理的。最近一则新闻也说明了这一点。一对夫妇乘船从新西兰出发,准备航行到澳大利亚,这是他们十年环游地球计划的一部分,此时他们发现自己处于波涛汹涌的海面上。他们的船舵坏了,船也被撞倒了两次,并在两人形容为“像楼一样大”的海浪中翻了一次。他们在启动紧急信号后弃船,被一艘集装箱船救起。显然,若他们坚持航行到澳大利亚,结果可能是致命的]。与那句有名的谚语“胜者永不放弃,弃者永不胜利”不同的是,戈丁认为,胜者不但放弃,而且知道什么时候该放弃——在所有资源都用尽之前——而这其实是个宝贵技能。在这个意义上,无聊——改变的动力——是我们的伙伴,它促使我们寻找新的目标。埃尔茜缺乏这种动力,汉弗莱有,聪明的人工智能也快要有了。我们不应该急于寻求一个不无聊的人生——问问“人肉针垫”普卢姆霍夫先生,你就会知道失去痛觉是什么滋味了。 任何形式的疼痛——不论是身体或心理上的——都不好受;我们不喜欢疼痛,想要尽快远离它。无聊也是如此,它带来的最迫切的信号就是赶快摆脱这个糟糕的感觉。所以,做出改变的确是一件好事。无所事事对任何人都无益。然而,关键问题是:我们应该做什么?无聊无法直接给出答案。也许我们应该为了手上的工作加倍努力,以期达到专注的状态。也许我们应该尝试做些别的事。然后呢?无聊是如此不可忍受,它驱使我们选择身边最快、最容易、最舒服的方案,虽然这个方案长期来看并不是最优选择,这就加剧了问题的严重性。所以,为了听到“摆脱这个糟糕的感觉”这一信号更深层的信息,为了对这一召唤行动的动机做出适当的反应,我们必须将上一章提到的无聊的诱因牢记在心。否则,我们将不幸地反复试错,无奈地认定找到的解决方案只能救我们一时。 在最深的层面,无聊告诉我们,我们正在浪费自己的才华,我们没有与世界连接,发挥自己的能动性,或者,如罗伯特·怀特所言,没有满足表现和发展自己能力的需求[White(1959).]。所以,当我们无聊时,我们收到的信息并不仅仅是要我们尽快摆脱这种不适感,而是要我们找到一个与世界连接的更好的方式,以表达我们的愿望,施展我们的能力。为了让无聊对行动的召唤发挥作用,我们必须牢记,在改变这个动力背后,无聊最终的驱动力在于让我们变成控制自身选择的施动者。归根结底,无聊是不会放过我们的,直到我们承担起自己的代理权,发现自己的愿望,并培养与世界的互动。 但这很难。在无聊袭来之时,我们会觉得自己似乎失去了控制,能做的只有唉声叹气。然而,正是这样的时刻最需要我们重拾我们的能动性,而不是把自己仅仅当成一个容器,等着被灌满、被刺激、被抚慰。成为一个施动者需要努力。我们每天都要采取行动,培养自身和身边其他人的能动性。我们还要保持警惕,因为扼杀我们能动性的力量会随着时间而发生转变。在人生的不同阶段,无聊的诱因也在不断变换。 |
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