第四章 岩田先生信赖的人

岩田先生  作者:HOBO日刊ITOI新闻


岩田さんが信じる人。

一个创意,解决多个问题

“所谓创意,应该能够一口气解决多个问题。”

这是任天堂的宫本茂先生制作游戏时的理念。宫本先生把它作为一种游戏创作的方法论,不过我认为,这个理念是万能的,不仅限于游戏领域。

不管什么领域,道理都一样,创作过程中总会遇到“一个方法在这里有用,在那里却没用”的情形。

因此,在某些事情上,或许会遇到“这样做可以变好”,“这样做会变坏”的抉择;但现实中制作一个产品时,“只遇到一个困难”的幸运情形实际上少之又少,多个难题同时出现才是常态。仅去攻克其中一个难题,无法改善整体。就算费尽力气努力改善了一处,也可能会产生副作用,甚至让迄今为止顺利运作的其他方面出现问题。

所以,在企划会上商议“这个问题怎么解决”的时候,会有很多人提出各种各样的方案。但其中大部分只针对某一个问题,并不能解决其他问题。也就是说,付出了辛勤汗水,却不能让整体向前推进。

做游戏,碰到最多的问题是趣味性不足。当然,设置更多有趣的关卡,游戏会更精彩,玩家也会更满足。但是,制作一部游戏的人手和时间有限,用有限的资源做到“多多益善”,自然存在矛盾。

而有时候,只需去做一件事,不仅能改善这里,还能改善那里,甚至意外解决未曾想过的问题。

宫本先生总是一边念叨着“在哪里、在哪里”,一边不断寻找这样的“关键之处”。非常执着,坚持不懈。

从前我担任HAL研究所社长的时候,有一次宫本先生突然打电话来,你猜他开口第一句话说了什么?

“我知道了,岩田先生。”他这么说。

宫本先生说“知道了”,指的是那时我们正在一起制作的游戏的创意。他恰好想到了一个点子,能“同时解决三四个令人头疼的问题”。

一个构想不仅能改善这里,还能改善那里……这才是“好的创意”。找到这样的关键点,将整体向前推进,逐步接近最终目标。

宫本先生认为,游戏制作总监的任务就是寻找这样的创意。

而在我看来,这个道理不完全局限于游戏。世上之事,常常难以两全。这种状况就是所谓的“权衡抉择”,而世上每个人都必须直面权衡抉择的情形。

成本花得越多越好,人才聚集得越多越好,花的时间越久越能够做出好的成果。我们当然明白这个道理,并坚持这个原则去做;但其他人也会用同样的方法向前迈进,那么我们做出的产品就没有竞争力。

但是,如果能把一件事物与另一件事物结合起来,找出关键点,那么,越是一般人难以察觉到的切入点,就越能创造价值。追溯问题的根源,会发现几个看似无关的症状在本质上是相互联系的,改变一处,就会对另外一处看似并无关联的事物产生影响,于是同时解决几个问题。

就像这样,宫本先生用一个创意一下子解决多个问题,正是在纵览全局之后,才打电话来说“我知道了”。


宫本先生的越肩视线

作为游戏开发者的经验尚不充足时,我会因为自己的作品卖得不好而纳闷:“为什么卖不出去呢?”

这种话自己来说或许不妥,但我不认为是技术上不如人,然而就是卖得不好。可是,让宫本茂先生来做,能比我制作的游戏多卖好几倍,有时甚至能达到十几倍。如果只看程序的质量,或许并没有什么差距。

我也很想像宫本先生那样,受到用户的喜爱。

宫本先生按照“只要这样做,就会得到这样的结果”的方式创作游戏,虽然当时命中率比其他人都要高,但他并非神通广大,偶尔也会出错。

这时如何修正呢?他会在公司里找一个没有接触过这部游戏的人,忽然把人叫过来。事先不进行任何说明,直接让人拿起手柄,说“来试试看”。

那时,宫本先生作为游戏设计师还没有像今天一样享誉世界,当时他还只是科长或者组长。

从那个时候开始,宫本先生就会把不认识的人叫来,直接把手柄递到那人手里。说完“来试试看”之后,就一言不发地站在对方身后观察。我把这称为“宫本先生的越肩视线”。

这么做的重要性,直到和宫本先生共事之前我都还不太明白。但刚开始一起工作,我就顿悟:“啊,原来如此。”

可以这么说,制作游戏的人,没办法对购买游戏的每一名玩家解释,“这里是这样设计的,应该这样玩”。这是理所当然的。因此,除了把一切都放在作品里,没有别的选择。

可是,只通过这种途径没办法将一切都传达给玩家,因此玩家可能无法完全领会,甚至在制作者所预料不到的地方,产生预想外的困惑。

宫本先生的“越肩视线”,就是在发掘这些困惑点吧。

观察初次接触作品的人玩的过程会有很多发现。“啊,原来这里他没弄懂”,“那里设置的机关他没注意到就直接绕过去了”,“不先这么做的话,后面可就麻烦了”,等等情形,能从背后观察到的事情数不胜数。这样就能理解玩家在没有预先知识的状态下,会做出什么样的反应。

所以,对宫本先生来说,无论自己作为游戏设计师的成绩如何斐然,都会坚持“玩家没能明白的地方就是自己的设计失误”。

简单来说,玩家的视角是怎样的,如何去发掘玩家的视角,这个方法宫本先生很早就明确了下来。另一方面,我感兴趣的是我所写的程序是否优秀,更多时候沉浸在制作者的立场看问题。

有很多创作者和曾经的我一样,笃定地自说自话,“我认为这很好”,仿佛代表了所有的玩家。直到发现“玩家做出了这样的反应”,才去问自己“为什么会这样?”,才不得不开始考虑“那么,怎样才能找到问题的根源?”其实,“我是这么想的!”只是自己的预设,而我们时常将事实与假设混为一谈,以自己的意见为先。

宫本先生的独到之处在于,对于自己在意的地方非常我行我素;而另一方面,他会非常冷静地观察那些初次接触产品的人如何感受,只要发现有信息“没有传达给玩家”,就能立刻退一步换一个角度重新思考。

一直都以近距离视角观察,突然也可以切换成从远处审视。就像是用放大镜细致观察之后,转而从离地一万米的高空重新纵观全局。他可以像这样迅速切换视角。

通常来说,从某一个视角来审视事物,距离会越来越靠近,然后视角就被固化了,多数人都是如此。

大概,宫本先生所说的“一口气解决多个问题的创意”,越是从近距离观察,就越难看清。不转换视角就很难注意到的问题,正是普通人难以发觉的。

正因为宫本先生可以轻而易举地变换视角,所以他推导出的并非单纯的解决方案,他不是在这一边支撑不住的时候,让那一边来补救。

可能世上绝大部分人都觉得宫本先生是艺术家吧。重视瞬间的闪光,属于右脑发达的天才人物,像受到神的启示一般,可以接二连三迸发出常人难以企及的灵感。

但并非如此。

宫本先生其实是个极其重视逻辑的人。不仅如此,他既具备左脑的理性思考,又拥有希望走上艺术道路的人们所梦寐以求的天马行空的思维,他的头脑中二者兼备。虽然很不甘心,但的确令人羡慕。

我呢,虽然不能说完全没有才能或右脑型的灵光一现,但是和宫本先生一起工作,以及和糸井先生碰面时,实在不想和他们用右脑来竞争。在这方面我完全不是对手(笑)。

比起不擅长的事情,在自己的拿手领域一决高下才是我的基本方针。


准确理解计算机的宫本先生

虽然宫本茂先生没有对计算机和程序进行过系统的学习,但从计算机的黎明时期起,他就通过制作游戏积累了各种各样的经验,对于计算机这个用来实现目标的工具有着深入的理解。

当然,对于怎样用计算机编写程序这样的专业问题,他可能并不了解;但对于计算机擅长哪些事情,不擅长哪些事情,他具有极为精准的认识。

因此,如果程序员说“做不到”,他不会要求对方“无论如何也要做到”,而会去问:“这是什么原理?”于是程序员就会为他讲解,听完之后他会建议:“那么利用这个原理,能否达到这个效果?”于是发现,“这个的话,可以做到”。

例如,制作《皮克敏》的时候就是这样。这款游戏的每一个动作、结构都非常简单,但是要让整体运转起来且没有破绽就非常困难。计算机从构造上来说,一个指令只能进行一项简单运算,将这种简单运算组合起来就能完成复杂的处理。这既是编程的有趣之处,也是难点。

宫本先生并不是要设计使整个游戏运行起来的程序,而是要理解每一项简单运算大体上是怎么回事。他很清楚自己的思路。

但话说回来,宫本先生果然是在理解原理和机能的基础之上才发言的人。因此,就算没有专业知识,也能和程序员进行沟通。为了实现自己的目标,他代替断定“做不到”的程序员,亲自提案应该如何来做。

能做到这一点的游戏设计师真的不多。

如今,在许多方面、许多事情上能够助我们一臂之力的人很多。方向性的问题,即使不借助宫本先生的力量,也能达到非常高的水准。仔细观察实际完成产品的每一处,会发现都做得极为出色。

但决定游戏整体印象的,毕竟不是这些东西。


重做《地球冒险2》的两个方法

《地球冒险2》这款游戏的研发可以说是困难重重,作为外援,我被叫到了研发一线。从立场上讲,当时我是HAL研究所的社长兼程序员。

如果我记得没错的话,按照当时的情形,游戏根本无法完成。首先,糸井重里先生就断言:“这样下去是完不成的。”

于是有了这番话。

“我可以来帮忙,做法有两种。”

之后的这番话在游戏爱好者中广为流传。

“运用现有的东西进行修正,这个方法要花两年时间。而从零开始重做,只花半年时间。”

虽然最终选择了从零开始重做,但无论选择哪种方法我都会尽力去做,实际上两种途径最终也都能完成。

如果对我说“请选择你认为最恰当的方法”,我会选择重新做起。但当时我肩负着项目重建的任务新加入团队,所以无论哪种方法我都会尽力去做。

毕竟,对项目之初就在团队中的成员而言,一个新来的人突然出现在面前,扬言道:“从零开始重新做起!”这种宣言,肯定有人无法认同。如果破坏了工作氛围,会把原本可以顺利运转的地方也搞砸。因此,将可能的选项摆出来让他们去做选择,我认为这样做才正确。

制作《地球冒险2》,从开始研发到最终完成耗时五年。其中四年我不在其中,只有最后的一年去帮了忙。

虽然我把游戏从零开始进行了重新架构,但每一个要素,都是在此前的四年间完成的。美术设计、故事情节、背景音乐在一定程度上都已经完成。也就是说,素材已经大致集齐了。

我第一次到制作现场的时候,发现各项数据已经大致完成。那时我说“总之先让它们动起来试一试”,把得到的数据带了回去。然后,大概过了一个月,做到能让地图滚动起来了,这时拿给糸井先生等人看。

大家都大吃一惊(笑)。看到大家兴奋异常、极其惊讶的样子,我反而感到非常不可思议。不对呀,我只是做了很普通的事情而已。但也可见研发过程中遭遇了怎样的困难。

最终,《地球冒险2》在半年之后算是大体成形,可以从头至尾通关玩下来了。但还是想再花功夫打磨一番,所以又用半年时间对细节之处进行调整,总算上市发售了。

只看结果,会以为在我加入之后仅用一年就把游戏做出来了,但其实游戏并不是在那一年间完成的。因为有前面的四年,才有了《地球冒险2》这部游戏,其中凝聚着许多乐趣和滋味,是无法在一年之中速成的。这款游戏经历的四年磨炼并没有白费,人们在苦恼之中不断试错,这些最终都被运用在游戏之中。


《地球冒险2》与游戏人口的扩大

《地球冒险2》这款游戏,一直以来受到游戏爱好者们的推崇,很多人谈论“我喜欢游戏里的这一处”。并且每个人所说的地方都不尽相同。

有些人喜欢音乐,也有些人喜欢里面的语言,喜欢的场面,每个人都不一样。有人被一句话感动到流泪,也有人讨厌里面角色打嗝的声音。玩家们在不同的地方有着各自不同的回忆。从被感动得流出眼泪,到笑着说“真无聊!”,内心接连不断地被击中。

于是,听其他人讲述时,就算自己受到触动的地方不同,也会产生同感说“没错没错!”在讲述自己的回忆时,会得到其他人“没错没错!”的反应。总之,这是一款让许多人对许多场景产生共鸣的游戏。

为什么《地球冒险2》这款游戏如此特别?说到底,是因为糸井先生的存在。正因为当今的游戏制作者中缺少糸井先生这样的人,才做不出《地球冒险2》这样的游戏。

糸井先生曾经一度沉迷电子游戏,有着实实在在的玩家体验,从这个意义上而言,具有玩家本位的视角。同时,他还具备一般游戏制作者不具备的各种丰富经验。他将这两点聚集于一身,形成了独特的个性。

说到《地球冒险2》,其大致的形式延续了日本RPG的模式,这一点并没有什么特别之处,但是综合来看,它的个性无与伦比。那是因为糸井先生在这个游戏之中灌注了种种有趣之处、感人之处、超乎常识之处,甚至无聊之处,这些全都会对玩家体验产生影响。想来想去,能做到这个程度的,绝无仅有啊。

“无论大人、孩子,或是姐姐们。”

这是糸井先生为《地球冒险2》写的宣传语。我参与了这部游戏的最终制作,并因此与糸井先生相识,而《地球冒险2》的这句宣传语与我成为任天堂社长之后提出的“游戏人口的扩大”的理念正好契合。不如说“游戏人口的扩大”正是“无论大人、孩子,或是姐姐们”的意思(笑)。

此外,《地球冒险2》玩的时间长了之后,游戏中的爸爸会打电话来提醒:“要不要稍微休息一下?”这个系统在研发Wii时得到了应用。如果没有这个“两小时爸爸”的机制,Wii或许就不会具备记录玩家游戏时长的功能了。

因此,在我参与制作的游戏之中,《地球冒险2》是提供了很多灵感、非常特别的一部作品。


向糸井先生阐述的工作理念

有一件事,我记忆犹新。《地球冒险2》的研发工作刚结束,我去拜访糸井先生的事务所,想请他担任当时我所属的HAL研究所的顾问。

那时不知为什么,我向糸井先生讲述了自己的工作理念。“我希望做让大家开心的工作。或许是玩家,或许是工作伙伴,或许是将工作委托给我们的人,不管是谁,我就是喜欢让周围的人开心起来。身边的人看起来很幸福,那就是我的能量来源。”我似乎说了这样一番话。

为什么我会对他说这些呢?那时我们认识不过一年有余,还算不上关系非常亲近,为什么我能如此直接地说出心声?直到今天还是个谜(笑)。

如果是交往二十多年的好朋友,说那样的话也算不上不可思议……但是就像认识了二十多年的前辈一样,我对他说了那番话……真的说出了口。

接下来令我难忘的是,听完我这番话之后,糸井先生说:“我也是这样。”

于是,我想:“啊,这就没问题了。尽管在许多方面我们的做法完全不同,个性也完全不同,走过的道路也不一样,但我与糸井先生能够奇妙地合拍,是因为有着同样的工作理念。”

从那以后,我感到和糸井先生的距离一下子拉近了,当然这只是我擅自的感觉。我和糸井先生的友谊得以持续下来,正是因为我们“珍视的东西”非常相近。起初我在表达自己的工作理念时,糸井先生发自内心地回应道“我也是这样”,正因如此,我们的友谊才持续至今。

到今天我仍然时常感觉,“帮到了别人的忙”,“让谁开心了起来”这样的事情充当着自己的能量来源。看玩家的问卷调查结果是一件令人开心的事;得知商品得到赞赏,玩家玩得开心,直到今天我仍然对此感到十分欣喜。

或许这是因为,自己工作的理由,更进一步说,自己存在的理由得到了确认。如果没有这样的东西,能量再强大,也会有电力耗尽的时候。

但是,看到玩家的笑容,听到伙伴们说“谢谢”,能够为我补充能量。因此,在任天堂工作的我们可以说是从“玩家的笑容”中获得了活力。


山内溥先生说过的话

在我对HAL研究所进行重建的五年间,也就是在进入任天堂之前,每年有两至三次机会与当时任天堂的社长山内(溥)先生进行定期谈话。这个谈话包括我与糸井重里先生,有时还加上宫本茂先生。

山内先生是出于什么意图留出这样的谈话时间呢?直到今天我也不清楚,但我确实受教良多。或许他以为我们能从谈话中有所领会。他一定非常忙碌,却特地留出时间热心地与我们交谈。正如人们所知,山内社长不爱笑,但与我们聊天的时候一直是笑盈盈的。

回想起来,那就像一所学校,学习经营的学校。什么是娱乐,什么是软件,任天堂作为一家公司最看重什么。任天堂应该做什么,不应该做什么。

山内社长说:“任天堂如果和人打起来一定会输。在外面和人起争执可不行呀。”他的这番话,从经营领域的理念来讲,就是“蓝海战略”。

例如制作新硬件时,如果只是重复以前做过的事情,就不能给人带来新鲜感,玩家人数也不会增加。山内先生很早就这样说过。包括便携式游戏机、家庭型游戏机在内,如果仅重复已有的东西,就没有个性。没有个性就会导致价格战。

山内先生还经常谈到“适合不适合”的问题。这与我经营公司后的核心理念“发挥擅长之处”在本质上是一样的。当时我还年轻,甚至感觉:“用适合不适合来判断一个人,不就是说努力没有意义了吗?”但现在回头去看,山内先生的话果然本质上说得没错。

之后,我也有过多次与山内先生交流的机会,他反复讲道:“不要重复以前做过的事。”有一件很具代表性的事,就是后来成为任天堂DS诞生契机的一项提案:“游戏机应该有两个屏幕。”最终这真的变成了现实,对于我们来说,它的真正意义在于“双屏幕,也就是去做与迄今为止的事完全不同的东西”。

山内先生提出“双屏幕”,是在任天堂DS诞生很久以前,但从那时起,我和宫本先生内心就有了这样的一个主题。直到有一天我们意识到,将触屏技术与双屏幕结合用在便携式游戏机上会产生非常有趣的效果,于是构成了具体的设想,解决了这个难题。

当时的事情还历历在目。在公司附近有家意大利餐厅,我和宫本先生时常去那里吃午饭。在餐厅的停车场,我和宫本先生说话时忽然想到:“啊,就是它!”(笑)。

就像这样,山内先生说过的话留在了我心里。“不要重复以前做过的事”,这句话不知听过了多少遍。不断重复讲着,也就变成了心里挂念着的课题。之后,山内先生的信念也没有改变过,始终如一地说着同样的话。如此一来,这些话不知何时就潜移默化地转移过来,我们也说起了同样的话。当然,语气多少变得轻柔了一些(笑)。

总而言之,山内先生说过的话,我从不曾忘记。因为他可是让任天堂这家公司奇迹般地成长起来的重要人物。他的话,我必须重视。如果有人对山内先生的话指指点点,说什么“现在还说这样的话”,那我一定会说出:“任天堂能走到今天,本身就像一个奇迹啊。”


◆ 岩田先生的话,拾零之四

糸井先生传达给我的,

是我绝对想不到的创意,

是我绝对不具备的视角。

因此,他丢过来的球,

总是出乎我的预料……

然而,他投球的时候,

总是准确地投出对方可以接到的球,

还从来没有过接不到的情况。

而飞来的球是我从来没有接过的种类,

真是让人欣喜难耐。

山内先生在任天堂发挥的作用非常重要。

假如没有山内先生,

也许就没有任天堂这个公司。

比如说,任天堂DS为什么是双屏幕?

那是因为山内先生对双屏幕非常执着。

正是因为有了“做成双屏幕”这个愿望,

在他的强烈要求之下,

我和宫本先生在某种程度上通过反推的过程,反复思考:

“有没有能充分发挥双屏幕的点子呢?”

结果就想到了把其中一个屏幕

做成触屏的主意。

所以说,如果没有山内先生的热情,

任天堂DS就不会以那种形态诞生。

宫本先生创造了

一个反复玩仍然能享受到乐趣的系统,

这是他厉害的地方之一。

制作中的游戏软件,宫本先生只要稍微碰一下,

很快就能发现我们没注意到的漏洞。

这种事情发生过好几次。

他本人或许没有意识到,

哎呀,说来真是让人不甘心(笑)。

“船只即将出航”的时刻,

时常因为宫本先生要修改硬件模型而泡汤(笑)。

但最后,硬件得到了改善,

这种事情经常发生。

在游戏制作方面,

宫本先生教给我的东西着实很多。

与其说是他教给我,

不如说是我从他那里偷学来的。

从HAL研究所时代开始,我就一边看一边学。

可以这么说,我是从任天堂之外的视角

睁大眼睛观察:

“为什么宫本先生总能成功呢?”

而如今,因为不可思议的机缘,

我们能在同一家公司制作游戏,

这实在是非常有趣(笑)。

宫本先生的创意形式之中

特别有趣的一点在于,

“从功能开始设计”。

比如,他不是从故事情节的角度

让某个角色登场,

而是此处如果不出现一个角色就太无趣了,

由此从功能的角度开始构思创意。

这个特点,

与做工业设计的人很相似。

再比如,从前宫本先生

在制作《超级马力欧世界》时,

让马力欧骑着耀西,

这个创意也是从“功能”的角度出发的。

怎么回事呢?

因为超级任天堂这个机型,无法将二维像素

(在屏幕上显示图像的技术构造)

大量地横向排列。

那么,为什么要将耀西设计成那个样子呢?

因为将耀西和马力欧叠放在画面上时,

可以控制横向排列的像素数。

如果去看耀西的设计图就能明白,

那是纯粹出于功能考虑的设计。

因此,把耀西设计成恐龙的模样,

不是因为想让马力欧骑着恐龙,

而是因为功能上可行的形态,就是类似于恐龙的模样。

宫本先生在构思游戏的基础部分时,

将功能放在非常重要的位置。

因此,这里应该向玩家们传达什么,

必须表达得非常明确,

于是,他会清楚地给出指示,

“这里还不够”,“必须按照这个顺序显示”。

制作现场全情工作的研发人员,

起初可能会在某处感到困惑,

随后感觉渐渐变得迟钝,

而越接近研发的最终阶段,越是变得迷茫。

因此,让宫本先生中途进入团队,

去做所谓“掀桌子”的工作,

实际上是极为必要的。

宫本先生在做出批评的同时,

也会用心考虑不浪费素材,真的很了不起。

这一点始终让我非常感动。

一般而言,掀翻桌子重新来的人,

多数会毫不吝惜地把素材丢掉,

而宫本先生却说,“把素材丢掉太可惜了”,

并且将这种意识贯彻到底。

就算有些素材在这里无法使用,

也会好好记住,

并建议使用在别的地方。

他身上的这一点,

与“掀桌子”这个词给人的印象

非常不同。

如果对方举出了“办不到的理由”,

宫本先生就会反过来问他们,

怎么做才能办得到,

给他们压力,直到对方倾吐出来,

然后准备好这样做的条件。

“让对方无法动弹,

攻击无法躲开的关键之处。”他这么说道。

世上的人大都想象宫本先生

被许多著名的角色包围着,

并且能自由地运用它们制作游戏。

所以,实际要制作什么游戏时,

就把著名的角色往里一塞,

大家的注意力便立刻被召集过来。

但我们这些与宫本先生交往多年、很了解他的人,

当然知道不是这么回事。

马力欧起初只是个跳跳人,

从“马力欧”的名字尚未被人所知的时候起,

是宫本先生一手将它培养长大;

无论是大金刚,

还是《塞尔达》中的林克,

或者皮克敏,都是由他这样培养起来的。

也就是说,并非先有角色

就能自动获得关注,

而是要专注去追求有趣的东西。

最终的成果,或许十分绚丽,

或许只是原原本本的朴实的样子。

所谓“宫本魔法”,

对于宫本先生而言,只是将理所应当的工作

认真尽责地完成而已。

我有一个“对天才的定义”。

我认为“天才”是,

“面对那些令人讨厌的事情,

或是令人感到疲惫、无法坚持下去的事情,

却依然持续不停地做下去的人”。

不停止思考,

无论如何坚持不懈地去努力,

肯定会疲惫,也不知道能否得到回报,

是非常辛苦的。

然而,对于能做到的人而言,这并不是苦差。

把它视作苦差的人,绝对战胜不了没有把它看作苦差的人。

所以说,这是一项才能。

自己并不认为辛苦,坚持做下去,

过程中发现了有价值的东西,

我认为这本身就非常幸福。

因为我是世界第一的

“宫本茂观察家”呀(笑)。

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