第五章 岩田先生理想中的游戏

岩田先生  作者:HOBO日刊ITOI新闻


岩田さんの目指すゲーム。

我们理想中的游戏机

曾经,电子游戏机的普及让千家万户的电视机变成了“个人专属”。这个现象诞生的背景是游戏机的普及与家庭电视机台数的激增。实际上,家庭电视机数量增长的时期,与红白机和超级任天堂广泛传播的时期完全重合。

然而,以数字化为契机,大屏幕平板电视机问世,人们又一次回到了“一个客厅一台大电视机”的时代。

此时问世的Wii,正是为连接大屏幕电视机而设计。在大屏幕电视机前,只需不大的空间,家人就可以一起活动身体,分享乐趣。虽然有些不好意思自夸,但这真是了不起的事情。

就游戏机而言,比起单机性能,更重要的是去考虑玩家使用的情景。

当然,玩家的类型多种多样,玩家会从他们各自的视角来审视我们的产品。开发者设计出一款游戏,在一个玩家的眼中与在另一个玩家的眼中,模样会很不同。

如果是汽车厂商,或许可以根据不同类型的客户需求,把商品系列拓展得很广。而任天堂开发游戏机并不能这么做。

所以归根结底,我们只能以“无论从哪个角度来看都富有魅力”为目标去设计。为了让产品从任何角度来看都足以获得认可,我们甚至会讨论:“万一玩家没有互联网怎么办?”如此进入一种不停反问自己的状态。尽可能地从各种角度进行探讨,弥补漏洞。

当今时代,我们的目标是让电子游戏机进一步融入日常。与其说“每天玩游戏”,不如说要让游戏机悄然融入大众日常生活的场景,这才是我们的理想。

过去,哪怕在游戏势头非常强劲的时代,依然有为数不少的人从来没有接触过游戏机,感觉游戏与自己毫无关系。今后我们希望能让这些人发觉,这台机器不仅不多余,甚至对自己有益。最终让他们在日常中接触游戏,不知不觉中理解电子游戏的乐趣所在。我真心希望这样的玩家能够越来越多。

电子游戏机的原义是“把电视机变为游戏设备”。而我认为游戏设备的定义今后应该会变得越来越广。

想必很多人回家后会习惯性地打开电视机。即便没有特别想看的节目,也会如此。究其缘由,因为用手边的遥控器把电视机打开,总会有点儿声响,比什么都不做更令人快乐。正因如此,电视机才会在世间普及。

同样的道理,让游戏机变成日常中不自觉就会打开电源的存在,这是我们的最高目标。这样表述或许不恰当,但只要人们愿意开启游戏机,剩下的就是我们的拿手好戏了。可是让人按下游戏机的启动键,并不是那么容易的事情。

如果客人不走进店里,无论多么优秀的商品也卖不出去。同样,如果玩家不打开游戏机,无论多棒的游戏也无法体验。世上有很多游戏,只要玩过一次就会知道乐趣所在,可惜它们的存在还没有广为人知,这样的作品数不胜数。大多数人基本上是被动的,主动去寻找游戏的玩家很少。我们必须向大众传达游戏的有趣之处才行。

这样表述或许太露骨了,但回顾电子游戏的历史,曾经有一批玩家,只有在当年《勇者斗恶龙》与新《马力欧》推出的时候才把压箱底的游戏机取出来连上电视机。那时我们至少做到了让人们把游戏机连上电视机。接下来的一步,就是让游戏机变成一款人们每天都会打开电源的设备。

我就是这样想的。


首先搭建“玩”的构造

我认为,以电子游戏为代表的互动式娱乐的强大之处在于,即便过了十年甚至十五年,玩过的游戏仍然会留在记忆之中。小说、电影虽然也会让人感动,但经常只记得当时确实感动过,连剧情梗概都说不出来了。然而,游戏是亲身操作、具有参与性的娱乐形式,触动人的方式非常独特,这是游戏的强大之处。

从这个角度而言,玩游戏时能够互动地参与,就算是一款前所未有的游戏,玩起来也不会有障碍。涉及的类型、主题一定要找到前所未有的突破口,否则对游戏感兴趣的人的绝对数字不会增长。因此,制作任天堂DS时,我们提出以“游戏人口的扩大”为目标,积极地把以前游戏从未涉及过的主题纳入进来。

我们制作的产品要做到,让全世界的人仅在这一部作品里就能获得满足感。但这十分困难,因为玩家们的经历实在过于丰富。而玩家们拥有的经历越丰富,“想玩到这样的东西”的愿望就越强烈。如果我们被这些愿望追着跑,永远也创造不出理想的游戏机。

正因如此,我们做硬件时首先从搭建“玩”的构造开始,让各种类型的玩家以自己的形式在玩的过程中去补足、去分享。让硬件从一开始就具备可以激发出各种各样游戏方式的“结构优秀的内核”,之后它的发展动力会迅速增强。从这个意义而言,在一开始就要做出确实无误的判断,“因为具备了这样优秀的基础,后面才会顺利发展”,我认为这是平台设计中极为重要的一点。

因此,我们做的游戏机不仅要具备强大的性能,还要能通过不同的游戏方式拓展它的可能性,这是必然的,对此我抱有自信。另一方面,我们不仅希望自己的产品拥有宏大的概念,也期待听到“这次新推出的那款游戏很厉害哦!”这样来自玩家的跃跃欲试的声音。至今我们仍怀着这个理念制作新产品。


从谬论开始的讨论不是白费力气

研发Wii的过程中,我始终在思考“怎么做才能让游戏在家庭中不被敌视”。思考后脑海中浮现出一个设想,听上去似乎是胡言乱语。既然父母规定“一天只能玩一小时游戏”,那就去设计一个机制,在游戏开始一小时之后切断电源。

不过嘛,这种想法对于游戏公司的社长可是要不得的(笑)。

当然数据会全部保存。即便如此,也称得上是很乱来的设计,不过我可是……认真的(笑)。我当然明白这超出常理,但是如果不极端地思考,不彻底地争论,就做不出新的成果。至少秉着这种意识进行对话是有价值的。

正如我所料,公司内的争论果然非常激烈。

有人发表意见说不能接受这种做法,也有人说如果不这么极端就不能消除母亲们的敌视。对于技术上是否可能,社内也进行了一番争论。一小时过后将全部数据自动保存的设计是否可能?第二天重新开机的时候会变成什么样子?我们针对全部问题进行了彻底的探讨。

最终,在充分讨论了这项机制会遇到多少困难的基础上,我们认识到,比起强制切断电源,还有更好的方法去实现目标。于是这个设计就没有成形。

结果,从这场争论中诞生了另一项功能:玩家可以在“游戏履历”中查看累计投入时间。为了遵守“一天只能玩一小时游戏”的约定,比起强制切断电源,不如让父母和孩子进行沟通,用“游戏履历”促进孩子遵守约定,这才是更有魅力的设计。

这些想法虽然始于我不讲道理的谬论,但是由此而生发出的交流与讨论并不是白费力气。不过,也因此给一些人添了麻烦。

切断电源的设计虽然没有实现,但我们实现了在夜间让风扇停转。Wii的目标是做一台二十四小时连接电源的“不眠机器”,这一点无论如何不能妥协。如果夜间游戏机的风扇还在转动,母亲们可能会以为孩子“又不关机!”,而把电源线拔掉也说不定呢。


正因为站在既有的延长线上,才更可怕

任天堂DS发售后迅速被广泛接受,在欧美国家也获得极大反响,一度形成社会现象。但我从来没有做过如此乐观的设想,也不会因此而庆祝。Wii推出的时候也一样。

我们推出的新产品与市场上现有的东西完全不同,对于世人会如何评价它的价值,我感到不安。但是正因如此,反而更激发了我的斗志,决心要把它的价值传达给世人。

我们想要做的事情,如果不在既有的延长线上,当然不能保证一定成功。就算看开一些,做“最低限度”、“最差情况”的准备,也会有不容易的地方。弄不好可能会造成大失败。

刚开始研发的时候,处处皆是不安。技术层面上一些具体目标还不清晰,对于整体方针也没有彻底理解。说到底,走与众不同的道路,原本就是一件令人恐惧的事情。“大家一起前进就不可怕”成了现代社会中普遍的信条,但是我们必须做一些与其他人不同的事。虽然“做与其他人不一样的东西能得到赞赏”已经成了任天堂的企业文化,但如果要去做的是类型独特、规模庞大的新项目,并且要与他人逆向而行,那么,恐惧感会尤其强烈。

但是就我自身而言,站在既有的延长线上,反而比其他任何事情都更可怕。

什么时间点应该做出改变,或许谁也不知道。为任天堂寻找新方向的时候,能否在未来得到理解,在一年之后、两年之后,还是三年之后,甚至是五年之后,我也并不清楚。

但是,站在既有的延长线上,是没有未来的。

保持现状继续前进,渐渐只凭力气作战,跟随我们的玩家会越来越少。因此,必须要调整方向尝试新的道路,至少这一点是非常明确的。

然而,掌舵时调整多少尺度,才能刚好让人们轻松地理解并产生共鸣,这并不清楚。但是走在一条笔直的延长线上,没有未来。在一条没有未来的道路上,慢慢地走向终点,这不是值得我们努力的方向,对此我已经下定决心。

让玩游戏的人增多,就一定会有未来。对此我坚信不疑。


就算时光倒流,仍然会做同样的选择

任天堂制作游戏手柄的秘诀是,将手柄硬件样品与需要用到该手柄的软件测试版本尽早关联起来运行。

也就是说,硬件团队提供了手柄的新方案,软件团队立即投入游戏的创作,并将试玩情况反馈给硬件制作部门。不断积累,相互反馈,产品就诞生了。

Wii的手柄可以单手操控,回想起来,这一设计正是如此诞生的。它并不是从“某一个人的绝佳创意”而来,而是许多人将各种各样的想法融合在一起,历经了令人难以想象的过程,最终呈现出这个形态。

Wii的开发过程中使用的模型、试验品、测试软件,多到可以装满几大箱,但这些都不是徒劳。将模型等迅速投入测试,才命运般地萌生出几项技术,一口气解决了许多难题。

像Wii这样的产品,开发之初很难预见它完成时的形态。但可以确信的是,延续现状是找不到答案的。明确了这个方针,我们的前进方向也就变得清晰起来。

同时,我们被赋予的时间是有限的,必须一如既往地推出新商品,不能拖延。在准备新机型的同时,我们还推出了新的便携式游戏机。回顾这些过往的历程,虽然细节上仍有可以修正之处,但完成后的Wii没有令人感叹“当时这么做就好了”的地方,不可思议般地无可指摘。

这足以让我昂首挺胸地说:“就算时光倒流,仍然会做同样的选择。”


两人共同创作的《全明星大乱斗》

《全明星大乱斗》系列开始于1999年发售的任天堂64游戏《任天堂全明星!大乱斗Smash Brothers》。这款游戏是我和樱井(政博)两个人共同创作开发的。

在最初阶段,这款游戏还没有决定要使用任天堂的角色。策划与系统,设计、建模、动作,全部由樱井一手包办,我一个人负责编程,此外还有一个人负责音响,从某种意义上而言是一部终极手工作品。

当时,我在HAL研究所参与了许多软件的制作,处于探索自己真正想做、值得输出的东西的时期。此时樱井有个有意思的设想,我认为最好尽快把它做出来,就敦促樱井说:“我负责编程,你来写策划。”

虽然这么说,但当时我们两个人手上都有别的工作,要挤出时间不是那么容易的事情。工作日我没有时间,就用周六周日的时间编程。樱井拿来系统和数据,我组合之后问他“这样如何?”,像抛接球一样彼此反馈,是非常有趣的经验。

可以说,编程工作从一开始就很有挑战性。但我当时没有想到它会发展成这样一部大规模的游戏。

《全明星大乱斗》系列的角色不断增加,游戏模式也越来越多样,单是一部游戏的内容就如此充实,达到了惊人的程度。一般而言,我不推崇让所有游戏都一味朝着内容增量的方向发展,但《全明星大乱斗》是个例外。大量内容的加入对这款游戏是有意义的,它可以说是一个“万能容器”,内容庞大是OK的。


《瓦力欧》的秘诀,是挑战任天堂做不到的事情

《瓦力欧制造》能成为长久不衰的系列,策划之初没人能预料得到。它在多重意义上都是意料之外的产物。而另一方面,我认为《瓦力欧制造》系列体现了现在任天堂的路线,那就是“寻找新玩家”。这个路线形成的契机正是这款游戏。

也就是说,《瓦力欧制造》帮我们打开了一扇新的大门。它涉及的内容宽广,游戏方式非常自由,既可以短时间集中去玩,也可以长时间沉浸其中。游戏方式的多样性、宽广性,与现在任天堂的发展目标非常一致。

我记得很清楚,开发《瓦力欧制造》的时候,我们常把“去挑战任天堂还做不到的事情”挂在嘴边。有趣的是,绞尽脑汁思考如何将第一部《瓦力欧》推向市场的,正是宫本茂先生。

“去挑战任天堂还做不到的事情”,说得极端一点,就等于“去挑战不像宫本先生会去做的事情”。这种自我颠覆的精神,宫本先生实践起来比任何人都更卖力,这着实有趣。追求与宫本先生不同的,不是别人,正是他自己。

在这个游戏的研发过程中,有件事我一直难以忘怀。

《瓦力欧制造》的测试版中有一个“唱片机”的设计。

简单解释它的玩法,就是把GBA放在转椅上,让转椅旋转起来。然后,游戏中的唱片机就会同时旋转(笑)。游戏中音乐的播放速度会随着椅子的旋转速度而改变(笑)。

我呀……那时候……不停地旋转椅子,停不下来(笑)。有时一边说着“真无聊”一边继续旋转,实际非常开心。“真无聊”可以说是最高级别的表扬(笑)。


轻度玩家与核心玩家

将Wii的手柄正式定名为“遥控器手柄”,是我强烈坚持的。在这一点上我非常固执。

毕竟,家里电视机的遥控器,一般都是放在伸手就能够到的位置,人们会很自然地用手去操作。我希望游戏手柄能够享受同样待遇,而且它的最终形态很接近遥控器了,所以我坚信称它为遥控器是理所当然的。

“为什么大家都会拿起电视机遥控器,却不去碰游戏的手柄呢?”这是Wii开发过程中的一条重要指导理念。因此我坚持道:“一定要叫遥控器。”

如今,谁也不会对十字键和AB操作键感到奇怪。但是二十多年前,很多人看到这个设计会问:“这能用来玩游戏吗?”因此,只要我们把该做的事扎实地做好,就算当下看起来很奇怪,未来它自然会变成人们眼中的新基准。

迄今为止的游戏,多数都处于所谓游戏定义的框架之下,但这个既有的框架可以说是开发者自己定义的,认为“不这样设计就不像游戏”。

但我们认为,不应该受到旧框架的束缚,应当拓宽思维,于是开发了“锻炼脑力的游戏”、“与爱犬同居的游戏”、“英语学习游戏”、“料理游戏”。

或许有人会质疑,这些作品是否能被称为游戏,因为人们在这些游戏中既得不到分数,也不能通关,但这些游戏可以使人们在实际生活中获得奖励。

像这样,任天堂虽然希望吸引不玩游戏的人群,但并不是无视现有的玩家,而是希望获得非玩家群体的理解,从而改变游戏在社会中的位置。

不应该总是玩游戏,对大脑不好——这种没有根据的说法赋予游戏负面的印象,并在社会中定型。这样一来,就算是喜欢游戏的人,在玩的时候也会有罪恶感。

让不玩游戏的人接触游戏,理解游戏的有趣之处,可以带来巨大的改变。玩游戏的人不再是社会中的少数群体,就为创作“像游戏的游戏”创造了有利的环境。

实际上,任天堂虽然一方面将目光投向了不玩游戏的群体,但在制作“像游戏的游戏”方面也没有停止脚步,而是凝聚数年心血推出了《塞尔达传说》。其中当然是充满热情的。

任天堂DS的畅销,证明了“不用投入大量时间与精力也能做出好作品”的思维方式有其价值所在。但另一方面,看到《塞尔达传说》的质量与容量,人们会感叹“果然集中优秀的人才,花费足够的时间制作的作品,了不起!”这也非常重要。

两个方向同时去做,对于二者而言是很有益的。我认为创作需要广度,只朝一个方向发展是不健全的。

轻度玩家与核心玩家,原本就不应区别对待。我们每个人最初都是轻度玩家。

很多人起初是轻度玩家,但越来越喜欢,然后变得根本停不下来。那么,为什么说得像是两者之间存在着与生俱来的区别一样呢?忽视了经验的差异,只截取现在这一时间点进行对比,才会将两者区别对待。

但事实并非如此。非常喜欢游戏,游戏玩得非常好的人,曾经也都是轻度玩家。

想到这一点,就会认识到吸引新玩家的重要性。如果不吸引新的玩家,总有一天我们会失去所有用户。


◆ 岩田先生的话,拾零之五

游戏中会出现一些没有意义的石头。

被问到“为什么放在那里?”的时候,

只能回答“没多想过”。

但“没多想过”这种回答是不合格的。

制作游戏的时候,

最初阶段总是会贪心。

但是,一味地贪心,

只想着往里放更多的功能可不行。

“真正必要的东西是什么?”

把这一点追求到极致,

由此,可能性会自然地扩展开来。

也就是说,比起贪心地这也要那也要,

要懂得“做减法才是创造”。

在我们的平台,

非常看重的一点是,

具有“能够保证流畅动作的硬件与软件的组合”,

并且“可以用同样的方式操作”,

由此,“无论老幼,任何玩家都不用说明书就能上手”。

一款游戏机硬件推出之后,

价格渐渐下降,五年后被淘汰,

更新换代的周期循环就像这样不会改变。

而我认为,没必要执着于这种销售方式。

以下是我的个人感受:

这种过了一段时间价格便下降的模式,

就像是厂商告诉玩家,“等待一段时间再买会更实惠”。

这是不是有问题呢,

我一直对此抱有疑问。

当然,不是说任何情况下都否定打折,

但如果要打折,难道不应该给第一拨支持我们的人才对吗?

我始终认为,

不能让玩家感觉到“先支持反而亏了”。

设计游戏系统时最重要的东西,

不是寻找“不足之处”,

而是要明确“可以舍弃之处”,“必须要决断之处”。

对此我深有体会。

有趣的是,

制作新产品的时候,

使用各种技术要素的机会,会接连而来。

但是果然,大多数情况下,

我们会想着“现在还不是时候”,

因此而错失机会。

我不知道这个比方是否合适,

但制作硬件产品时,就像坐在回转寿司店里,

各种技术要素一个接一个掠过眼前,

而我们聚精会神地盯着看。

在这些转动的要素中,

有时会决定“就是它!”然后伸手取出。

这是制作硬件时特有的感受。

在娱乐行业,

如果无法用一句话概括

我们的商品与别人的有什么不同,

人们就会失去兴趣。

“制约是创造力之母。”

不一定要做像百科全书一样的游戏,

只要找到了创意的切入点,

像杂志和漫画一样的游戏也不错。

说到底,游戏的构造是这样的:

“如果采用了这边的办法,另一边也就无法实现”,

“正因为两边之间有着这样的联系,

以此形成游戏的策略,才如此有趣”。

这是游戏的根本所在。

而现在的游戏中,

这种趣味的主轴并不只有一个,

而是复杂地相互交错。

因此,“不会让人简单地看穿”。

“添一笔,添一笔,再添一笔”,

就这样形成了层层叠加的构造。

《塞尔达》的特色,

很难用语言表达,

但它的精髓不由地为众人所共享,

这是非常不可思议的价值观。

至少可以这样说,

《塞尔达》并不是全然诞生于一个人脑海中的东西,

而是许多人苦思冥想,将创意聚集碰撞后的产物,

每个人以自己的方式去通关《塞尔达》,

又会在新的刺激之下诞生新的创意。

那些创造出《塞尔达》的这种特色的人,

心中往往也深受其影响。

《塞尔达》的特点到底是什么,这很难讲清楚,

但开发团队的全体成员始终铭记着,

《塞尔达》的特点,

大概就是《塞尔达》之所以成为《塞尔达》的理由。

对于市面上的网络游戏,

我是这么看的:

无论怎么讲,那基本上是属于强者的地方,

一个人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上。

当然,我不是要彻底否定这样的构造,

但是只要这种要素存在,无论如何,

我认为它的流行会有一定的限度。

就算它看上去再有趣,

也会有许多人在门前踌躇要不要迈进去。

因此,除这种形式之外,

怎样能做出让父母安心允许孩子去玩的网络游戏?

怎样创造出没有欺凌弱小的世界?

我们始终在探讨这些议题。

人从自己所做的事情中得到反馈,

由此产生新的动力。

反之,没有反馈就无法持续下去。

人都是从反馈中获得鼓励而向前迈进的。

电子游戏的世界反过来利用了这一点,

对人们的行动一一做出反馈,

这就是游戏的基础。

人们在玩游戏的过程中,

收获正面反馈与负面反馈,

而如何让二者交互进行,

让人们体会到有趣、惊讶之感,

做游戏时我们始终在思考这一点。

真正有趣的游戏,

就算不亲自去玩而仅在一旁观看都是有趣的。

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